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日本成立第一支老年電競戰(zhàn)隊 對人腦產(chǎn)生積極影響

來源:快科技

日,日本各地逐漸興起將電子競技融入老年精神文化生活的熱潮,甚至成立了老年電競戰(zhàn)隊。

來自秋田縣的全日本第一支老年電競戰(zhàn)隊,成立短短不到1個月,隊員數(shù)就已經(jīng)發(fā)展到14人。

入隊時間最長,67歲的增澤女士,和她并肩戰(zhàn)斗的同伴們也都是65歲以上的老年人。她從完全不喜歡游戲,到為了訓(xùn)練購入專業(yè)主機(jī),每天甚至拉著自己的兒子一起自主訓(xùn)練,類似的將電子競技向老年群體推廣的模式已經(jīng)在日本全國各地展開。

據(jù)日本調(diào)查機(jī)構(gòu)統(tǒng)計,目前已有七成以上的行政機(jī)構(gòu)和養(yǎng)老設(shè)施表示正在或打算將電子競技融入高齡護(hù)理項目中。

類似的將電子競技向老年群體推廣的模式已經(jīng)在日本全國各地展開。日,橫濱市就召開了面向50歲以上人群的電競體驗活動。據(jù)主辦方介紹,電子競技可以在空間感知能力、視覺注意力、瞬間記憶力等多個方面對人腦產(chǎn)生積極影響,很適合向高齡群體推廣。由于報名人數(shù)眾多,這已經(jīng)是他們第四次舉辦了。

隨著5G技術(shù)的發(fā)展以及終端設(shè)備產(chǎn)業(yè)的開發(fā),日本電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模在2024年將達(dá)到184億日元,約合人民10.3億元,面向高齡人群的電競相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)仍是一片商業(yè)藍(lán)海。

標(biāo)簽: 電競戰(zhàn)隊 電子競技 自主訓(xùn)練 老年群體

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